Умения монстров и разделы с ивентами, обзорами и прочим.

Ссылки на ресурсы по игре

На стартовую
Скилы на Обычных монстров
Скилы на Необычных монстров
Скилы на Рарок
Скилы на Эпиков
Скилы на Легенд
Скилы на ВИП монстров
Скилы на Монстров Немезиды
Скилы на Хозяев Войны
Другие инструкции по игре
Ссылки на ресурсы по игре
Фейсбук игры
Social Point форум
Вики по игре
База знаний taringa
группа в ВК

СТАРТОВАЯ СТРАНИЦА

Сегодня ивент рун. В пятницу будем кормить.

Выбирайте интересующий вас раздел

Войдите в систему через одну из соц. сетей для доступа к различным разделам сайта.
Найдите своего монстра

Всего монстров в базе 658

Terror DactylMetalishaDrazzaHolter's PetOikawaPigredoDarmith's PetSuper Tomato

Герои сайта.
Больше всего добавили умений: Александр: 69. Влад: 63. Герман: 6.

Больше всего перевели умений: Александр: 211. Мири: 52. Влад: 35.

История изменений на сайте
Дата и время


2019-09-17
Истинно птичья натура. По-вороньи собирать сверкающие вещи, по-соколиному с огромной скоростью атаковать и по совиному вовремя скрыться. Зунобия - мадам Крофт по МонстерЛегендовски, дамагер и дебаффер в одном.
Умения:
Так как Зунобия идет по пути дамаг-дебаффа, то и умения начинаются соответствующие. Снятие защиты и блок позитива -это такие эффекты вешает первое умение. Особо примечательным его не назвать, разве что выносливости не требует. Второй скилл чуть более интересен. Самобафф на урон и минус 25% всем соперникам. Для невысоких уровней неприменимо вообще. 25% - это очень мало и реальный эффект только против танков. Как некий вариант использования - можно посадить Зунобию на скорости и с еще одним процентным умением на урон и мучениями,таким образом, убивать. Но это затея не из самых лучших, т.к. нельзя давать сопернику снимать негатив в течении нескольких ходов, а для этого надо хорошего контроля. Но применение ниже. Третий скилл - это атака без кулдауна с защитой позитива на себя и сильным снижением урона. Не самый лучший скилл, кроме тех случаев, когда вы решите играть не от прямого урона, а на скорость. Особенность в том, что защита позитива не даст снять с себя пронзание, которое Зунобия дает себе через умения. Опять же, о применении дальше.
Тир 2. Умение 1. Вполне хорошее атакующее умение с проклятьем, снятием защиты и оно второе по силе атаки из всех, что Зунобия может применить. Второй скилл очень хорош. Почти ваншот с пронзанием и ядом. Для сохранения баланса (все-таки это второй уровень умений) - пронзание после нанесения урона снимается. Умение три - атакующее с уклонением на два хода и кастом на себя регенерации выносливости, в довесок - доп.ход. Умение замечательное, во-первых, уклонение защищает птичку. Во-вторых, будучи в защите идет восстановление выносливости, а в-третьих, - доп.ход позволяет сделать еще атаку. А это в сумме может дать 95 урона. Не самый большой дамаг, но благодаря пронзанию может убрать того, кого надо убрать в первую очередь.
Тир 3. Умение без прямого урона, но урона на процентах. Начинается с пронзания, затем отнимает 50% жизни у соперника и вешает на него блок позитива. Пронзание, если не защищено, в конце снимается. Хороший скилл, но только против танка, а они не самые недоступные существа (кроме тех случаем, когда на них не висит щит или уклонение). То есть, прям такого ВАУ-эффекта нет. Комбинировать умение не с чем, чтобы в ход убить кого-то. Тут или надежда на союзников, или на то, что скорость у Зунобии высока настолько, что она сделает еще ход и сможет добить. Второе и третье умение - по области. Одно из них сильное (для площадного) с ядом и снижением урона. Другое - чуть менее сильное, но с проклятьем и снятием защиты.
По представленным умениям Зунобия -достаточно сильный ДД, которая может наносить как прямой урон, так и много урона через мучения. Дополнительным плюсом - пронзание и снятие процента жизни сопернику. А это предполагает, что можно направить по двумя путям : прямой дамагер и дамагер на мучениях.
Статы:
Зунобия - это топовая сила среди всех существ, топовая скорость - скорость среди дамагеров и топовая величина жизни среди НЕ танков. Прогрессивный иммунитет начинается с сурового. Затем приобретается иммунитет к слепоте и кастер истинного зрения. Иммунитет хороший, хоть и не самый топовый. Зрение поможет вешать эффекты, а суровый от них спасаться. Найс.
Меч и зелье - для ДД обыденно. Больше урона и больше выживаемость.
Применение:
Родная стихия с радостью примет нового топа. Все просто. Она может нанести 95 единиц в два хода, при этом оставаясь укрытой за уклонением, игнорируя те же уклонения и прочие щиты у соперника. А как приятный бонус - яд. Сравнивать с прямым уроном того же Барбатоса не стоит, он сильнее в разы (пусть этот урон и стихийный). Но у него и скорость ниже, да и иммун хуже, то есть шансов ему сделать тот самый убийственный ваншот меньше. У Хельгудин же, наоборот, прямой урон в первый ход будет пониже, чем у Зунобии. Но Хельга может нанести урон почти наверняка. Топовый Икзофекс будет из этой троицы слабее против Зунобии. У него банально все показатели ниже, чем у птички. Иные топы, тот же Зоргон или Муэрте, теряют свою крутость, которую они получают через иммун и баффы. А вот меньший топ стихии, чем иные - Обнимашка, который уделывает Зунобию по щелчку, т.к. он ненавидит духов. Про остальных и речи идти не может - они слабее. Еще отдельный плюс птички то, что ее дебаффы или блокируют усиления соперника(блок позитива), или понижают силу (яд). Против контролей стихии Зунобия слабее, чем Хельга, что понятно. Но выигрывает у других дамагеров. А вот если у соперника будет Данн Ра, то Зунобия покажет себя великолепно, т.к. меганасмешку она обходит.
Книга духи не будет так благосклонна Зунобии. Что Обнимашка, что Маркиз не будут ждать и начнут убивать. Обнимашка за счет ненавистника, а Маркиз за счет предвкушения (разумеется, самой птице он не навредит, но если она использует доп.ход, то он может убить союзников Зунобии). А вот Шейдмун, пасует, его уклонение не спасет. Против контролей расхитительница гробниц слабовата. Но они тут одни из самых топовых, не так обидно. В целом, для книги она хороша и проигрывает тем, кому проиграть не зазорно. Мефисто, как и Данн Ра, в стихии, будет пропускать удары, что только плюс.
Станет ли Зунобия топ в женщинах? Она где-то на уровне. Женщины дамагеры вообще очень сильны. Расхитительница ниже по прямому урону, чем Зула при любом раскладе. А те же Шалинар или Макуган лучше, только если не надо выносить танка (и речь только про тех, у кого насмешка не врожденная). Урон других топов немного уступает птичьему или на том же уровне. Зунобия хороша гибкостью своих умений. Она и прямым уроном может бить и мучениями, да и пронзание очень может выручить. Так топ? Да.
А вот в Легионах Добра делать среди топов ей нечего. Принц - наносит тонны урона, а Вирмлад - самый гибкий ДД из всех. Конечно же, его уклонение от Зунобии не спасет. Но убить она его за ход не сможет, а уж лечиться Вирмлад умеет очень хорошо. Но к меньшей радости соперника, если у того стоит Клипеум, то защитить нормально он не сможет, да и минус 50% сразу птичка отнять в состоянии, а ее блокировка не даст применять всякие баффы.
Как и говорилось ранее, Зунобия может дамажить в двух вариантах. Первое - классический ДД, второй - ДД на эффектах. В первом случае - обязательное наличие ваншот атаки и доп.хода. Во втором - обязательно минус 50% и все мучения по области. Четвертое умение на выбор, лучше доп.ход, т.к. даст выносливости кончится, но как вариант - тот же ваншот.
А в ПВП и выбираем один из этих вариантов, выбирая соперника. Если у соперника есть саппорт - классический ДД. Если нет, то эффектами задавить будет лучше, ведь мы, не ущемляя себя в дамаге разгоняем контроля.
Итог:
Дело Лары, как видно, живет. А гробницы, как и ранее, снова пользуются повышенным интересом и так и манят себя навестить. Получится ли это у нашей претендентки? Скорее да. Она и быстра, и проворлива, при этом знает где яду подсыпать, и как найти брешь у соперника. Замечательная Зунобия бросает вызов всему неразграбленному! Принимаете вызов?
 
 


2019-09-10
В раздел История ML добавлены переводы историй вселенной Monster Legends от Андрея Яковенко.
Огромная ему за это благодарность.

2019-09-10

Добавил темный вариант цветовой схемы. Он выбирается в меню персональных настроек.

Все проверить не смог, разделов много и делались они как монстр Франкенштейна, то есть по частям. Да и сами цвета, возможно, кому-то покажутся несопоставимыми. Но, переделка всего сайта под одну тему позволит в дальнейшем более гибко и главное, проще для меня, вносить изменения.

Посему, пишите в комментариях какие бы цвета вам приятнее было бы видеть.



2019-09-05

Если вы ждали танка, который будет не просто держать удар, но при этом отвечать на все удары соперника, то такой танк рад вас приветствовать. А вы поприветствуйте его - Хиперия, и он танк земли.

Hyperia
Умения:
Тир 1 начнется очень просто - соло атака с параличем, скучно. Второе умение, как для танка, применимо, но из-за малой скорости на прокачанных уровнях востребовано не будет. А дает умение двойную жизнь на целых три хода. Третье умение - это двойная атака. Сначала урон идет в одного соперника и сразу по всем. Урон не высок, а посему первый тир умений забудем.
На втором уровне все куда интереснее. Умение с оглушением и щитом жизни на себя - приятное сочетание и атаки, и защиты, и даже маленько дебаффа. Применимо? Нет. Есть лучше. Уже второе умение уровня - меганасмешка и сильное снижение всем соперникам. Круто ли это? Абсолютли, тем более для тир 2. Как вариант наносить дамаг не только пассивный (о пассивности урона чуть ниже), но и прямой - есть скилл с ваншоткой. 70 урона плюс пески - это серьезно. Есть "но", скорость и скорость, а точнее ее отсутствие. В пылу боя применить атакующее умение в ущерб танкующим можно, но раз Хиперия - отличный танк, то делать его посредственным дамагером (хотя он может бИть, т.к. умения ДД у него сильные) не лучшая идея. В билд скилл вписать можно, но об этом также позже.
Тир 3. И начинается он как дамаг-дебафф. Урон по всем и оглушение. От урона много не ожидаем, но оглушение - это снижение прямого урона сопернику и понижение точности, а это только на руку танку. Следующий скилл - это пассивный урон. Полное зеркало урона - эффект первый, и второй эффект - насмешка. Круто? Да. И пусть такое же сочетание в игре есть лучше, Эйзул дает себе меганасмешку, но там зеркало 50, да и уже почти подошли к статам, а там будет сочетание интереснее. И завершает умения - атакующий скилл. Снятие позитива и шок по области. Эффект снятия нынче топ, а шок будет неприятным бонусам для многоходовщиков. При этом урон от атаки высокий, при том что это атака по области.
Итак. Хиперия на 75% танк, на 25 дамагер. В арсенале очень сильные танкующие скиллы, которые ему позволяют отказать от силы, при этом сохранив возможность наносить урон. Но если решено, что танковать не ваш стиль, но есть возможность превратить его в ДД, благо умения наносят много урона.
Статы:
Жизни - много! Не прям МНОГО, но достаточно. Всё-таки он не чистый танк. О чем и говорит сила. Она топовая! Второе место разделяет с Хукуаем. А вот скорость хилая, что неудивительно для такого бугая. Прогрессивный иммунитет радует. По дефолту Хиперия иммунен к параличу. Но уже на первой звезде обзаводится меганасмешкой. А на третьей зеркало урона в 50%. Что это значит? А то, что если положительные эффекты некем снять, то соперник огребет по полной. И как будет классно, если позитив будет защищен. Жаль, что такое может пока только Шерезар.
Чтобы была возможность не сильно зависеть от рун жизни, можно нацепить Броню Атума, а маску одеть лечащую. Такая амуниция даст возможность с большей результативностью превратить Хиперию в полноценно ДД, но и сохранить его в роли танка.
По статам видно, что он все-таки танкующий монстр, но при определенной команде можно придумать, что-то более гибкое.
Применение:
В родной стихии для Хиперии опасна только Яга, т.к. умеет снимать позитив, а это для Хиперии провал. Более того, Яга еще и контролирует одержимостью. Монтезума тоже строит контроль на одержимости и перезарядке умений, но союзникам нашего героя не может сделать ничего. Набулин способна выкачать всю выносливость, но ни её, ни её союзников - это не спасёт. Хиперия останется стоять и пассивно прикрывать своих друзей. Никто и никак, кроме этой троицы, что-то показать не сможет. В сравнении с уже бывалым танком Бруталисом, Хиперия выигрывает за счёт кастера. Но, разумеется, если ваши союзники уклонисты, то конкуренцию ему составить трудно. В этом случае Хиперия хуже.
Вариантов для него дамажить в стихии не много. Атаки по области, конечно, у Хиперии сильные, но навредить всем не убив, не самая лучшая тактика. Одной ваншоткой тоже не навоюешь, да и есть ваншотер в разы лучше - это, конечно же, Буротгор. Нарок, также даст фору Хиперии. По области же сильнее убивает Беледиг. В общем, в роли ДД в стихии есть убиватели лучше.
One style - танк! В этой роли он тут хорош!
Среди супергероев контролей, снимающих позитив, больше на один. Мирак и О'Рейлли - два очень сильных контролирующих создания. Сделать им мало что может не только танк, да и не только книга, а почти пол-мира ML перед ними пасуют. Другие же, скоростные создания убиваются об насмешку, что только радует Хиперию и его союзников. Но к великому сожалению, не только контроли тут сильны. Среди ДД есть один, который будет игнорировать щиты. Один из сильнейших дамагеров - Нитробластер, который игнорирует насмешку, что собственно повод огорчится всем, кто за нее спрятался. Хорошо то, что никто больше в книге даже и возможности не имеет как-то пробиться через Хиперию. Особенно плачет Принц.
И тут, казалось бы, стоит уже порадоваться, но есть еще одна особа, которая начхать хотела на защиты - Фьюжн легко разбирает и кастеры, и иммуны.
Но с грустью с книгой прощаться не будем. Книга не самая маленькая, а реальная угроза идет только от четырех существ, да и то, два из них очень редкие. Так хорош ли Хиперия тут? Однозначно да!
В одной из самых населенных книг - легионе добра угрозы танку с меганасмешкой всего четыре. Первый - это саппорт\ДД Вирмлад. Глупо было бы надеяться, что против топового монстра всего мира танк устоял бы. Увы. Старик Кихаку снимает позитив легко - грусть. Механический Вольтар, тоже такое проворачивать способен. И маленькая, но удаленькая птичка Хобкин, один из самых гибких саппортов игры, также разделается с насмешниками. Есть кто-то еще? Да, но будучи в большей мере саппортами, ходящими после всех, они не страшны - это Росигон и Гакора. То есть, из 113 монстров только четыре угроза команде Хиперии. Если их нет, или мы их опередили и обезвредили, то об насмешку с зеркалом убивается соперник очень легко.
Как и в стихии конкурент, как танкователь, Клипеум. И он сильнее с определенными союзниками, но под более разноплановую команду несколько проигрывает.
Но бенефис - книга приключения. Один, только один Зизания сможет посягнуть на благополучие команды. Хиперия - безоговорочный фаворит в роли танка тут.
Как же сыграет Хиперия в ПВП? Конечно же, он танк. Делать из него ДД, даже с учетом необходимых реликвий, не стоит. Два союзника должны уметь или очень быстро контролить, или быстро убивать. К сожалению, вариант защитить позитив, сейчас может только Шерезар.
Против топовых команд, вроде уклонение+танк или Таласса за щитами воевать можно, но Хиперия, не такого уровня создание. Он отличный танк, который защищает очень хорошо, а уж убивать или контролировать задача других. Но он может хорошо помочь не только танкуя. Его пассивный урон, снятие позитива сопернику, не самые сильные, но все же дебафф эффекты - это все делает его замечательным союзником.
Итог:
Все просто. Топовый танк, который убивает просто тем, что он есть. В команду? Маст хэв!



2019-09-05

Не бей! Но как же тогда выигрывать бои? Да все просто и на это есть ответ у него - Позитрона. И он контроль и саппорт металла.

Positron
Умения:
Позитрон совсем не имеет атакующих умений, но сила у них такая, что позавидуют многие из тех, кто атаковать умеет. Более того, они пожалеют, что умеют атаковать. Ведь эффекты, которыми владеет Позитрон хорошо вводят в режим одержимости соперника.
Тир 1. Начинаем с простенького умения, вешающего нановирус по области. Простое, а посему перезарядки не имеет. Не применимо. Второе умение - утопленник и утечка энергии по области, уже чуть лучше. Но снова, не очень применимо, хоть и не требует для выполнения выносливости. К сожалению, завершение уровня это умение без кулдауна с одержимостью по области имеет шанс 50%, что логично. В целом, тир 1 - хороший запил на будущего контроля.
Тир 2. И начинается - хорошо. Перезарядка в одного, всем же - утечку энергии. Это не плохой вариант против команды с Тимкой, как контроль. Как и модно сейчас, контроль имеет умения саппорта. Второе умение именно такое - снятие негатива с союзников и придача им иммунитета к мучениям. В целом - круто! Снять негатив и дать такой иммун - это хорошая помощь, особенно танку. И третье умение наиболее интересно против большинства оппонентов - снимает позитив и дважды вешает одержимость. Но кулдаун в два хода не дает возможность умением спамить.
Тир 3 начинается с саппорта. Умение придает защиту от перезарядки всем союзникам, а одному дает уклонение по области. Защита от перезарядки - хорошо, тем более, что снимающих позитив перед перезарядкой может только Шерезар, а уклонение, всего лишь в разы усиливает это умение, тем самым, даже Шерезару будет труднее достать вас. Второе умение уровня менее эффективно. Снятие негатива и отключение перезарядки поможет только лишь контролям, у которых кулдаун высок, а дамагеры (правильно настроенные), должны иметь атаки без кулдауна. То есть такое умение снимает воздействие соперника, но надо эти действия присекать. А это нам дает завершающий скилл. Включение перезарядки, одержимость на всех, да плюс утопленник. Очень хорошая комбинация в любой стихии или книге.
Смотря на все умения видно, что Позитрон, пусть и не владеющий умениями с уроном, может очень сильно навредить сопернику тем, что они сами себя поубивают, но оставшись тет-а-тет против саппорта или танка, теряет свою силу. Против же, дамагеров и контролей он очень хорош. Также, отмечу одну не малую особенность: его умения не активируют реликвии, срабатывающие при получении урона, а это значит, что маски, капканы и прочие штуки, которые могут бить или отнимать выносливость, для Позитрона ничего не значат, а это - плюс!
Статы:
Позитрон, разумеется, быстр, не настолько быстр, как хотелось бы его союзникам, но достаточно, чтобы не понравилось его соперникам. Почти все, кто владеет перезарядкой - медленнее него. Сила, по понятным причинам, очень мала. Не в ней его сила. А вот жизни вполне достаточное количество. Иммунитет, разумеется, прогрессивный. Прогрессивный, но не самый имбовый. Укрепление, иммунитет к слепоте и на третьей звезде - кастер защита от включения перезарядки. Такой иммунитет защищает от части контроля, от еще одной части тащит скорость. А вот оставшиеся уделывают Позитрона по полной. Эта часть, которая и быстрее его и владеет чем-то помимо перезарядки. Абсолютно сильных не бывает. Реликвия знамя дает еще большую независимость от заканчивающейся стамины. Маска, повышает выживаемость. Не плохо.
Применение:
Как и полагается контролю - его задача вывести из строя команду соперника всеми доступными средствами. В своей стихии основных оппонентов 5. Первый - старичок Тимерион. И он практически ноль против Позитрона. Его перезарядка ничего не сделает. Остановка времени вырубает только одного, а зеркало легко отключается снятием, а что снять негатив с союзника, что позитив с соперника, все это Позитрон умеет. Более того, Тимка очень медленный, а значит - он просто уйдёт в перезарядку, благодаря умениям Позитрона. Пациент - второй оппонент. И он умеет только включать перезарядку, от которой защищает кастер. Но даже если нет третьей звезды, то скорости с Позитроном равны, да и отключать перезарядку последний умеет. Против Вангзу необходимо брать "Out of pessimism", и тогда, даже если он опередит вас, то сделать ничего не сможет. Его сила в мучениях, а от них иммун. От кастера же Вангзу выручит знамя. Четвёртый оппонент - Хакстер и он банально не тянет по скорости, а иммунитет у него худший, т.е очень легко впадает во владение Позитрона. И единственная, кого стоит опасаться - это Мирак. Дама эта и быстрее, и умениями гибче. Если уж начала со случайного контроля, и он выпал такой, какой ЕЙ надо, то пиши-пропало. К счастью, от ее полной слепоты мы защищены, маленькое, но утешение. Как итог, топовая позиция в стихии имеется.
В механизмах ситуация почти схожа. Но к невероятной по силе Мирак, добавляется Вольтар. И он очень силен. Против Позитрона точно, т.к. он и быстрее, да и эффект одержимости очень силен. Можно лишь надеяться на малый шанс укрепления, что этот эффект не ляжет. В целом по книге, робот топ. И скорее всего смещает Тимериона.
Семьи. Единственный оппонент тут - это Сайка. Она очень быстра, она владеет двумя типами контроля. И если ее заморозка ляжет - печаль. Дополнительно она защищена от перезарядки (т.к владеет умением без кулдауна) и есть кастер иммуна к одержимости. Но если произойдёт чудо и получится её обогнать, то шансы есть. Anti-electron и прощай Сайка. Иные контроли ниже по скорости героя обзора. А у части из них половина контроля - перезарядка. Долго не расписывая, Позитрон против них очень хорош. А если копать глубже, то двух местных танков (Бруталис и Эйзул) он легко обходит, благодаря снятию позитивов.
И наконец, приключения. Книга молодая, а сильных контролей тут всего два. Первый - ДМ, вообще ноль против Позитрона. Вторая - Набулин, сильна, но имея равную скорость с роботом, сильнее будет тот, кому первому дан ход. Тогда что первый, что вторая решают исход битвы. А что это значит? Позитрон топ и тут.
Выходя на уровень ПВП, можно сказать, что робот может себя показать, как хороший союзник. Во-первых, у него высокий показатель скорости. Во-вторых, два контроля. В-третьих, умеет снимать позитив с соперника (пусть и одного, но даже этого достаточно). В-четвертых, он хороший саппорт. Одно только уклонение по области может решить бой. А проблема мучения отойдет на менее приоритетную проблему. И в-пятых, все контроли нацелены одновременно, как на одного соперника, так и на всех, а это огромнейший плюс против монстров с уклонением по области. В частности, Вирмлад, да О'Рейлли.
Какого же союзника хочется видеть у Позитрона. Не будем оригинальными - танк. Такой, кто в начале боя вешает на себя меганасмешку. Для начала, это дает возможность начинать бой не обязательно с контроля. Можно защититься уклонением. Соло снятие позитива не часто видно в скилл-билдах, что на руку. А тех, кто применяет такие умения, лучше обходить. Чаще всего проблема для Позитрона - Мирак. Вторая проблемная дама - Таласса. И еще десяток, не самых частых гостей ПВП. Тут Пирсид, Фьюжн, О'Рейлли и несколько ДД. И все же, танк, хороший компаньон для Позитрона.
Второй союзник желательно тот, кто умеет отключать иммунитет и наносить урон. Основная причина этого в том, что дамага Позитрон не наносит вообще. Танк, тоже не самый сильный монстр по урону. А значит, нужен тот, кто урон наносит и более того, чтобы быть гибче против большинства команд, надо вырубать иммун. Это, как правило, против комбинации танк+уклонист. Если на таких не нападать, то отключать иммунку не надо, ведь контроль у Позитрона сразу и соло и по всем. Ежели искать такого монстра, что в себе это совмещает, то сразу напрашиваются Васпер, Драгар и Рагнарок. Рагнарок, разумеется, выгоднее всего, так как он плюс ко всему еще и предвкушенец. Драгар чуть менее крут, все-таки предвкушение очень сильный иммунитет, но он сильнее своими мучениями. Как еще один из вариантов дамагера - это монстры с пронзанием. Зизания вообще игнорирует все защиты, и ни танк, ни уклонение ему не страшны. Нитро, также будет хорош.
Итак, вектор построения команд выбран. Необходим ДД (чистым уроном или мучениями) и тот, кто даст больше вариантов на ход. Да, это не дрим-тим все же, но команда будет хорошая.
Итог:
Позитрон - один из тех, кто напрямую не навредит. Он тот, кто внушает сопернику покалечить себя сам. Он тот, кто может спасти и укрыть друга, но только лишь для того, чтобы тот смог ударить так, будто он снова полон сил. Он в состоянии держать соперника в тех рамках, что ему нужны. Он тот, кто нужен вам. Отличное создание и приятный спутник.



2019-08-29
  • Вслед за приходом мультяшки к нам на сайт, добавим предыдущих монстров в топ. На очереди были такие серьезные персонажи как  Nitroblaster, Madam Fusion и Eisul. И каждый из них становится топом везде где представлен. 
  • Nitroblaster топ дамагер. Правда новый робот никого пока из топов не двигает. Хотя, конечно же, везде становится едва ли не самым сильнейшим дамагером. Очень серьезная элитка. Великолепное сочетание иммунитета, реликвий и скилов. 
  • Его противник по лабиринту Eisul не отстает ни на шаг - сильнейший танк, хоть и многие считают его страшноватым. Достойные противники. Eisul сдвигает лишь Voyteka в зимней книге. В книге семей встает рядом с Koralle Brutalis. Конечно, Глазастик с накоплением звезд становится посильнее Коралла, но все же Коралл заслуженный топ и двигать его пока пожалуй преждевременно.
  • Madam Fusion в своей стихии опускает старенького уже Bo-Tai в хорошие. В книгах просто встает рядом с остальными топами. Но опять же становится сильнейшей, превосходя многих из них. Но увы не вытесняет - она монстр все же атаки. Что ей начнет вытворять ИИ предугадать невозможно. Зато в умелых руках - грозный саппорт, который кстати вполне может заменить контроля в стихии. Пока магия контролями со снятием обделена (если не считать конечно  Warmaster Sherezar) и против танков и вармастеров идут именно саппорты.  

 



2019-08-29

Необычно. Желто. Сильно. Буйно. Универсал молнии - Моп.

Mop
Умения:
Веселый снаружи, но злой внутри. Моп сочетает в себе сильные дамажные умения, одно, но мощное умение танка и парочку контроля.
Начинает рисовать мультяшка с умения без перезарядки и с кровотоком. Умение для первого уровня очень даже солидное, но в прокачанном состоянии не применимо. А вот следующее умение уровня будет юзабельно более чем. Атака с песками и доп.ходом на себя. Что радует, так это кулдаун и цена в выносливости. Спамить таким не получится, но урон нанесен и мучения повешены. Полученным ходом можно распорядиться как угодно, благо вариантов у Мопа достаточно. Третье умение уровня вполне таким может быть. Это умение по области с параличем и шоком. Попадание не 100%, но с определенной развитостью мультяшки попадать смогут. А как дополнительный стимул - это умение без кулдауна!
Тир 2 начнем с еще одной атаки по области. И на этот раз те же эффекты, но % уже 90. Кулдаун при этом увеличен до 2 ходов, но оно и понятно. Умение очень хорошее. И как понимаем - оно для контроля. Уже вырисовывается из Мопа универсал. Второе умение - и снова ДД. ваншотка на 70 урона! Плюсуем эффект оглушения и перезарядку в ход, получаем отличный вариант для ДД. В купе с "Gallopin Gaucho" наносит 110 дамага! Но, даже это умение не самое лучшее у мультяшки, если вы выберите путь дамагера. На третьем уровне будет и пострашнее. А завершает уровень умение танка. Дает оно следующее: двойной урон (!), двойную жизнь (!!), зеркало урона (!!!) и насмешку (!!!!). Что это значит. Моп усиливается и если в команде напротив нет снимающих позитив, то команде соперника будет оочень больно. Атаковать его - себе во вред (зеркало), не бить его - тоже вред (двойной урон). Законтролить, тоже будет проблема, если Моп на 5-ой звезде. Вот и получается, умение танка, но проблем наваливает более чем. При этом ,благодаря двойной жизни, мультяхе не надо беспокоится о жизни и уж подавно ему не надо давать такие руны. Хорошее умение, но надо знать против каких команд оно будет давать эффекты, а против каких будет бесполезно.
Третий тир стартует с вполне обычного умения по области. Урон и оглушение. Достаточно скучно и скудно. Особенно, озираясь на умения уровня 2. Найдет ли применения? Скорее нет, ведь есть умения лучше и гибче. Одно из таких второе умение уровня. "Puss Gets The Boot" снимает позитив с соперника, вешает паралич и шок. Да, умение без урона. Но! Снятие позитива сейчас очень актуально, а в сочетании с контролем даёт возможность частично или полностью отказаться от основного контроля в команде. Завершает уровень скилл с двойной атакой. Первый монстр с такой атакой был Grumpex. Но у него было просто, два раза дамаг и эффекты. Сейчас же, двойные атаки гибче. Данная - сначала наносит урон одной цели, вешает ей пески, затем наносится урон по всем соперникам и по всем же шок. В сумме в одного соперника улетает 60 урона и два эффекта, остальные же довольствуются атакой площадной. Вот, это ваншот, который бьет еще и по всем. Отличное умение. Хорошие эффекты, против соперников с дополнительными ходами тем более.
Всеми умениями одновременно пользоваться нельзя, а очень жаль, ведь Моп может быть как дамагером, так и контролить, да и танковать в состоянии. Но распылять умения, а соответственно роли не самая лучшая затея. Как и кем лучше его рисовать разберем в "Применении", а пока...
Статы:
Моп, пусть и мультик, очень силен. Жизни нарисовали, тоже в достатке. При этом не забыв про скорость, она не топовая среди всех классов, но топовая среди ДД. Иммунка же очень хороша, с одним лишь маленьким "но", наличие 5-ой звезда. По дефолту иммунитет у Мопа - укрепление, на 3-ей звезде он получает кастер на себя в виде точности, а это плюс большой. Атаки и эффекты точно лягут в цель. С получением 5-ой звезды мультик получает иммунитет к контролю. И это шах и мат всем (почти) контролям стихии. К сожалению, для книг ситуация чуть менее радужная. Две реликвии, которым владеет Моп - меч и капкан, вполне обычно для ДД. Капкан будет чуть более выгодно смотреться с Мопом, чем с другими ДД, из-за его высокого показателя жизни. В целом, мульт - сильный ДД, не обделенный другими показателями.
Применение:
Как уже было сказано, Моп очень силен в своей стихии за счет иммунки. Но 5-ая звезда - это маловыполнимо для многих игроков. Разберём два варианта: без звезды и с ней.
Итак. У Мопа два соперника дамагера: Зула и Вольт. Благодаря эффекту шок и наличию точности в начале боя (все-таки 3 звезды вполне легко сделать), он обезоруживает обоих (с одной поправкой, если ваш мульт - ДД, то на равных скоростях и шансы у обоих равны, если же Моп напополам ДД/Контроль, то, разумеется, он быстрее Зулы). Еще одного сильного для Мопа оппонента - Тоширо, обезоруживаем через снятие позитива и паралич. Иные ДД для него не страшны. И в общем-то иммунка против своего класса ему не важна, но против контролей она необходима. ДД трудно воевать, не имея поддержки в виде контроля или саппорт\танка. Но в случае с Мопом и наличием 5-ой звезды, от таких союзников можно даже и отказаться. Только Storm Beard способен обезоружить мультика, т.к у него есть и перезарядка, и полное выкачивание выносливости. Но он не частый гость в КВ из-за своей редкости. Если у соперник есть Volthar, то он тоже может остановить Мопа, но только если у Вольтара посох.  Иные контроли ничего мультику сделать не могут, а значит вдарить он сможет и вдарить больно!
И раз уж Моп - универсал, то можно его и как контроль рассмотреть. И контролем он быть может, но только один эффект не настолько выгоден на фоне того же Вольтара. Опять же, если у соперника нет его, то умением с шоком\параличем можно натворить бед в стихии. Хотя, куда лучше дать ему насмешку и тогда многоходовщики об него попросту убьются. Универсал, что тут поделаешь, он все сразу.
Духи. Ненавистики духов, как и предвкушенца - Маркиза, переплюнуть Мопу в дамаге или эффективности трудно. Но он выигрывает за счет более высокой скорости. Из всех ДД духов быстрее только второй коллега из стихии - Необуки, который, в свою очередь уступает в эффективности против контролей. Что же получается. Как дамагер, заточенный на максимальный дпс, мульт не дотягивает до топов. Но у него показатель урона выше, чем у других монстров книги против всех, а не только самих духов. При этом он способен если не ваншотнуть, то очень сильно потрепать. А уж эффективностью против контроля, чтобы сделать тот самый ваншот, он выше почти всех монстров здесь. Разве что, Шейдмун получше. Но если бой уйдет в лейт, то Шейд проигрывает мультику. И снова все решают звезды. Если Моп на 5-ой, то он топ, а если нет, то увы, только хороший.
Смотреть на него в иных ролях не стоит. Разве, что в стихии уж совсем нет никого. Танк есть посильнее - это Бруталис, а контроли тут и подавно, и быстрее, и универсальнее.
Семьи. История повторяется. Максимальный дпс ему не выдать такой, какой могут топы. При этом топы тут, не ровня топам духов. Тут каждый, не взирая на то, кто против него, способен убивать. Но как водится, на каждого топа найдется управа. Предвкушение (или шок) - и два из трёх заткнутся, Маркиза вполне легко законтрить, а иммунитет у него не располагает на битву против контроля. И все же, топовым ДД мульту тут не быть. Ведь половина его силы - иммунитет, а он не спасает. Контроли могут включать перезарядку, кто-то даже и на понижение точности вполне способен остановить злых ДД. Но, кое-что Моп может. Как помним, у него есть умения без кулдауна, а третья звезда дает кастером точность. Что вполне юзабельно против того же Канина или Санбласта, с поправкой, что на 3 -й звезде остановка не сделана и есть иммунитет к контролю. Мульт в духах хорош, очень хорош, но альтернатива ему есть и тоже очень хорошая, при чем в любой роли.
Злодеи. Мульт, конечно, злодей знатный. По дамагу тут он один из лучших, как и иммунитет у него топовый. И если у него максимальная прокачка, то совладать против него другим ДД очень трудно. Он или вырубает ваншотом, того же Хукуая, или выгоднее иммунитетом и количеством урона. Скорее всего он подвинет Икзофекса. Макуган почти равна ему по урону, иммунитету и совокупности умений. Барбатос тупо ваншотит любого, если ему дадут ход. А Хукуай нереально тащит против любого контроля. Из силачей страшны: Васпер и Зизания. Один тем, что снимает иммунки, а второй тем, что игнорирует танка (Данн Ра). Если кратко, то Моп, скорее всего, тут будет топом.
Другие роли? Навряд ли. Что танк, что контроль тут представлены сильнее.
ПВП.
Мульт не идеальный вариант для ПВП, но он один из тех, кому не сильно важны союзники. То есть, если у вас нет однозначной дрим-тим, то Моп будет отличным вариантом. Он и чтец, и жнец, и на дуде... вы поняли. Наличие контроля ему не обязательно, т.к он сам такой. Наличие танка не обязательно, т.к он тоже может быть им. Как ДД, разумеется, он лучший вариант. И уже вокруг него стройте команду, отталкиваясь от того, кем вы сделаете Мопа.
Если у вас нет нехватки кадров, то очень хороший и не совсем обычный вариант на двух ДД и танке. Танка берем такого как Данн Ра, а лучше Эйзула. Они защищают от первой атаки соперника (который, разумеется, будет быстрее вас), а это нам и надо. Для большей уверенности берем третьим участником предвкушение. Идеальным будет Хукуай. Такая команда может более чем комфортно себя чувствовать против команды с топовой Талассой. И если у неё в союзниках нет Вирмлада с танком с насмешкой, которые ее разгоняют, то шансы очень велики. Вообще, у команды на двух ДД и танке только одна по настоящему серьезная проблема - это толстые танки в поддержке саппорта (собственно, Вирмлад + танк, именно та проблема). Т.к. два ДД вполне легко разбирают соперника за 2-3 хода, им нельзя, чтобы кто-то затягивал бой. Выбирайте соперника без танка. Наличие контроля не так страшно. Нас прикрывает танк, а у дамагеров антиконтрольный иммунитет. То есть уже на первый ход мы убираем 1 соперника точно. Если он спрятан за чем-то вроде уклонения или той же меганасмешки - не беда. Моп ходит быстрее Хукуая и может снять эффект. Но даже если не так, то (как мы помним) контроль соперника, а возможно, кто-то еще быстрее нас, значит уклонения скорее всего нет. Два дамагера вполне легко разбирают быстрых контролей и других ДД. Не забудьте дать им всем три силы и если у вас есть Ейзул, то сделайте его полным разгонщиком, только броник посерьезнее не забудьте одеть. Если же у вас Данн Ра, то и её можно полностью разгонщицей сделать, но тогда ей нужна "Лечебная маска" или "Маска Talany". Таким образом, контроль убивается об танка, а за счет разгона ваши ДД будут быстрее ДД соперника (как вариант можно одну силу у Мопа заменить на разгон, но лучше не надо).
Применяя более классический вариант с контролем, просто смотрите, чтобы соперник не владел перезарядкой, тогда если законтролить не удасться, то хоть Моп сможет с большей вероятностью сделать ход. И уж в свой ход сможет законтролить. А там уж и мучениями можно додавить.
Делая из него необычного ДД, мешайте умения танка и контроля. Все по обстановке. Благо, разнообразием и универсальностью скиллов он похвастаться может.
Подводя некий итог, скажем следующее: воевать в топовых лигах, скорее всего, Моп не сможет результативно. Все-таки, там совсем другой уровень монстров, у которых одна из их главных черт (Дамаг, контроль, танк) выражена наиболее ярко. Моп же, больше универсал, способный быть кем угодно. И эта причина ставит в рамки всё его применение. Хороший ли это монстр? Определенно, да! Лучший ли он? Увы, совсем нет.
Итог:
Хотелось как-то подвязать итог к фильму "Кто подставил кролика Роджера". Вроде как безумие, мульты, буйство. Но не вышло. Посему как есть. Моп хороший мульт, в правильных руках может многое, обязательное развитие до максимума повышает его силу в разы. Его универсальность делает его заплаткой во многих боях. Но как любой универсал, он может все, но не идеально. И если вы видите, что он будет востребованной заплаткой, то не прогадаете в выборе. Иначе говоря - это хороший мульт, оригинальный, безумный и сильный.



2019-08-25

Добавлено видео по сбору монет лабиринта. Для большей понятности так сказать.



2019-08-23

Важное обновление. После долгих раздумий и вопросов от кое-кого, решил сделать некоторую персонализацию на сайте.
Думаю, особых пояснений не надо, рассказывая, "что это?"
Вся магия происходит после того, как вы авторизуетесь на сайте. Вам станет доступно меню, где можно кое-что поменять. Пока из этого "поменять", не так и много, попросту у меня нет идей, что можно видоизменять. Только эти изменения придумывал 4 дня. Так вот.
После авторизации и входа в меню, у вас заведется персональный раздел в недрах  базы сайта. Там, надеюсь, с помощью активных пользователей, будет варианты того, что можно под себя настроить будет расти.
Также, замечу, все изменения будут актуальны пока вы авторизованы. Как только вы разлогинитесь, то все вернется к дефолтному показателю. Но как снова залогинитесь, ваши настройки вновь будут активны.
Итак. Тестируем, комментируем, предлагаем.
п.с. некоторые изменения, возможно, не так красивы и все это потому, что я фиговый дизайнер.



2019-08-20

Добавил в скриншотах инструкцию в раздел Лабиринт, как получать по 50 монет за скрещивание\выведение.
Надеюсь поможет. 
п.с. можно и видео добавить на страницу, если надо.



2019-08-13

После некоторых вопросов в группе ВК, решил добавить калькулятор скрещиваний. На скорую руку сделал такой калькулятор Не проверял, возможны неточности или не все варианты выведений. 
Причина в том, что все один я делать не могу, а там еще, вроде бы, некоторые монстры не внесены. Да и сам расчет в теории может содержать ошибки, т.к. рецепты менялись год-два назад.



2019-08-12

И будто одного Зизании мало на этой планете, так вот еще одна гадость из космоса летит. Страшный, мерзкий и не стоит надеяться, что очень добрый захватчик - Эйзул и он танк, а также контроль.

Eisul
Умения:
Разумеется, что вся прелесть танка в его иммунитете, но в отрыве от умений на иммунитет смотреть неверно. И пусть, особого шока эти умения не вызовут, но сопернику навредят и это хорошо. Начинается, как полагается, с тир 0. И только одно умение достойно упоминания: атака воды с иммунитетом к одержимости всей команде, что приятно, урон по области, а само умение без кулдауна.
Второй тир и сразу мощно. Атака по области с проклятьем. Как помощь основному контролю будет полная слепота на одного соперника и бонусом точность всем союзникам. Очень хорошее умение, точность никогда небывает лишней, ни для контроля, ни для дамагера. Третье умение - это снова подспорье контролю: всем утечка энергии плюс кошмары, что в сумме отнимают в ход четверть всей выносливости, что мощно.
Завершающий уровень и снова контроль. Одержимость в одного соперника и слепота по всем. Что сказать - хорошо, одержимость - отличный эффект и им лучше в первую очередь целится в саппорта, если таковой у соперника есть или в того, кто ходит раньше по шкале действий, а уж слепота попридержит дамагеров и контроль. Как полагается, у новых танков есть умение с меганасмешкой и у Эйзула есть такое страшное умение, особенно для ДД. Оно дает, собственно, меганасмешку и зеркало урона. И хорошо, что зеркало 50%, т.к. изначально хотели дать все 100 (не кидайтесь тапкой, но до 50% попросил понизить я laughing), что верная смерть любому ДД, кто до своей атаки не умеет снимать позитив. Но даже и с 50%, ДД призадумывается, чем атаковать, ведь урон по площади суммируется и в ответ можно получить очень много дамага. Завершением всех умений идет мегаодержимость и полная слепота. Понятно, что два таких эффекта - это не самое лучшее сочетание, но ведь и Эйзул не фаворит лабиринта, и тем не менее, такое сочетание хорошо будет работать против всех классов монстров. Если это саппорт, то он будет помогать вам. Если контроль или ДД, то они пусть и промажут из-за слепоты, но на второй ход она уйдет, а вот одержимость нет.
Умения Эйзула - это хорошая практика, когда танк, не вялодвигающеесе мясо, а вполне активная боевая единица. Он и поддержит контроля как эффектами на соперника, так и эффектами на союзников, но и со своей ролью танка справляется отлично.
Статы:
Разумеется, у Эйзула невероятно много жизни. К сожалению, скоростью и силой он обделен, что для танка не столько и критично. Но вот иммунитет очень хорош. Врожденная насмешка, а с приобретением 1-ой звезды - иммунитет к заморозке, а уже с 3-й - меганасмешка. А это значит, что он может в себе сочетать две насмешки. И если пробили мега, то обычную с него будет снять труднее, что на руку против битвы с Талассой. Просто отлично. Для пущего выживания есть броня, а для большего контроля - ловушка. И если повезло разжиться алмазными реликвиями, то, что жизни, что контроля будет очень много.
Представленные характеристики и умения этого паразита указывают на то, что он очень хорошо себя должен показать как против контроля, так и дамагера. И об этом далее.
Применение:
Эйзул - танк, что означает, он несамостоятельный с одной поправкой. Если против него остался ДД, то шансов у ДД не много.
И в родной стихии ему больно будет только от Горга, т.к у него и снятие позитива каждый ход, и контролем параличом, а это для Эйзула смерть. Но любой другой ДД умирает от зеркала паразита. Если же не умирает, то и достать до союзников у этих дамагеров не выйдет. Все-таки, чтобы преодолеть две насмешки надо несколько ходов. А вот контроли в воде посерьезнее, не даром, это одна из тех стихий, что славилась своими топ-контролями (сейчас почти каждая стихия может похвастаться такими). Но, пробить меганасмешку и сделать пакость союзникам ни у кого за ход не выйдет. Но против Талассы это не спасет, ее Дно Бездны за ход обезоружит всю команду. С другой стороны, она ВМ, да и требует Дно 4 звезды. А в целом, в стихии Эйзул хорош и легко даст возможность взять 3 монеты.
Среди Зомби Эйзулу ни проще, ни сложнее. Каин, как и другие ДД, должен убиться об зеркало. А среди контролей есть только Яга и Пациент. Среди опасных ВМ, только Шерезар, и то, только если вы не обзавелись предвкушением.
В Семьях дожидаются жабы, но, что Принц, что Маркиз убьются об зеркало, а вот Горг снова на морском коньке. Имбурбур за счёт очень высокой регенерации, тоже может тягаться с Эйзулом, но чтобы пробить и одного хода ему будет не достаточно, а это только на руку вашим союзникам. Также, стоит отметить Козорга, который благодаря ненавистнику вырубает паразита в два хода. Но, в Семьях есть и Бруталис, который танк, тоже не слабый. У него и контроль есть и дебаффы, но нет меганасмешки с начала боя, а это для танка огромный минус.
В Зиме для Эйзула опасны двое, - это Лайтериум и Вирмлад. Но оба опасны лишь тем, что снимают меганасмешку, дальше им пробиться труднее. Разве что после одержимости Лайтериума, Эйзул может ударить кого - либо из союзников, но т.к ходит он последним, то можно одержимость и снять, или постараться убрать самых сильных монстров сопернику. Три ВМ (Бабари, Рагнарок и Таласса) одинаково опасны для Эйзула, но они ВМ, так что, без сюрприза.
В ПВП все очевидно. Предвкушение и контроль посильнее, все, что надо паразиту. Так как особо опасны для него только Таласса и те, кто способны пробить меганасмешку и повесить одержимость, то от этого и отталкиваемся в выборе союзника. Наличие предвкушения обязательно, тогда большинство контролей\дд\дебаффов до нас не доберётся на первый ход (например Шерезар, Горг, Фьюжн, Бабари), а это уже половина победы. При этом предвкушенец должен быть не обязательно очень сильным Дд или контролем, но тогда третьему участнику надо имбовать. Посему разграничить силу надо. Маркиз, Фарадей, Хукуай - это сильные дамагеры, которые могут нанести много дпс. Но в этом случае надо, чтобы тот кто ходил до них смог снять эффекты, типа уклонения, насмешек у соперника. Тогда надо иметь сильного контроля и идеальным будет Таласса. Во-первых, она защищает от самой себя, если в Эйзула улетит Дно Бездны, но и сама может её применить против соперника. Правда, в этом случае, будет уязвимость к одержимости (параличем, никто после снятие, вроде, не бьет. Даже паралич Горга улетает в меганасмешку, давно не доводилось с ним биться, может исправлено.). Просто таких монстров лучше обходить, благо такой пока один. Но, можно строить команду наоборот, против одержимости. Отличный вариант Пирсид или Сильверлиф. А можно и на уклонистах команду собрать, О'Рейлли или Вирмлад. Первый может быть как контролем с элементами бафф\дебаффа, а второй отличный саппорт\дамагер. Тогда им надо ходить раньше третьего участника, чтобы снять с него возможный негатив. Хотя, они могут и быть вместе, но тогда на многоходовщиков лучше не лезть, кроме Шерезара. С заселением большого числа уклонистов ему стало очень дурно, т.к. все его сильные эффекты направлены на всю команду. Опять же, отключать иммунитет никто не запрещал. И наличие у соперника Драгара, Васпера, Рагнарока, Фьюжн, да даже О'Рейлли, открывают Шерезару путь к злодействам. Но, вернемся к Эйзулу. Т.к. у него две насмешки, то билд с уклонистом очень хорош. И он может быть практически любым. О'Рейлли (все скорости), Вирмлад (все скорости), Хельгудин (все три силы) - лучшие варианты. Самое лучшее предвкушение, разумеется, Рагнарок. Но и Маркиз и Фарадей, будут чудо как хороши.
Итог:
Если Нечто нас чему-то и научило, то это тому, что в Антарктиде холодно, а еще тому, что иноземные паразиты очень опасны. Эйзул - это один из таких и трогать его опасно, а не трогать ещё опаснее. Замечательная защита от вражеских посягательств. Он и щит, он и меч. Чудесная тварь из глубин космоса, пусть и неприятная, но такую в команду брать надо.



2019-08-08

В игру добавлен новый крутой щит, Щит Вангзу. Данные по нему можно посмотреть тут.



2019-08-08

Вольт. По нынешним меркам, уже старичок, но Вольт супергерой, супергерой со стажем. А какие требования, чтобы быть супергероем? Сверхспособности. Они у него есть. Плащ. Засада, его как бы нет, разве только веер молний, плащ из бури, можно принять за плащ. Но есть еще необходимое условие, чтобы стать настоящим супергероем. Надо подругу, и желательно, тоже с суперспособностями. Вуаля! Как по заказу, Мадам Фьюжн, подружка Вольта, и она не только верная спутница, способная поддержать героя, но и сама может очень хорошо надавать лещей.

Madam Fusion
Умения:
Фьюжн- саппорт, и как полагается саппорту, она будет всеми правдами и нет, помогать команде, при этом не забывая, что и сопернику надо палки в колеса пихать.
Первый уровень начинается с простенькой атаки, которая дает иммунитет к слепоте. Простое умение, которому не найдется применения. Второе умения чуть лучше, с атакой он дает защиту от перезарядки. Но тоже применения ему нет. А вот третий скилл уже лучше, намного. Атака со снятием негатива с союзников - это хорошее умение. Жаль только (хотя почему это?) у Мадам есть умения еще лучше.
Второй тир. Нанося урон, умение ещё и вешает рандомный эффект мучения. Хорошо, но кулдаун, конечно, огромный. Применения, вряд ли, найдет. Чего не скажешь о следующих двух умениях. Каждое из умений имеет перезарядку в ход, каждое умение дает доп.ход Фьюжн, и собственно, эффекты. Первое умение снимает позитив с соперника, второе - отключает иммун. Вот и все. Эти два умения способны вырубить команду с предвкушенцами. Причем, если подобрать команду Фьюжн верную, то и даже пара, а то и все три предвкушения не будут бедой. И это очень и очень мощно, но требует запаса выносливости. Применения и билды позже, а пока...
Тир 3. Начинается уровень с умения, вешающего слабость к грому и природе (воздушный поцелуй Вольту и ... Принцу(?surprised?)). Попутно умение еще и с доп.ходом. Отличный вариант помочь природо-громным монстрам поскорее разделать соперника. А чтобы дамагерам выносливости хватило есть второе умение. Без траты самой стамины дает всем союзникам половину от их максимального запаса и плюс регенерацию этой самой выносливости. Замечательный скилл и если вы строите команду, опираясь на то, что Мадам у вас будет классическим саппортом, то в билде быть обязано. Но я же вам рекомендую брать третье умение этого уровня. Ничего особенного, просто снимает с союзника негатив и дает ему доп.ход. Благодаря огромной скорости, Фьюжн, можно дамагеру не одевать соло скорости (что на самом деле хорошая практика, т.к. правильнее дамагерам разгонять самого быстрого монстра команды, а не ускорять себя), но передавать ему ход, сохранив его силу атаки.
Итого, видно, что Мадам Фьюжн отличный саппорт, способная обезвредить опасные иммунитеты, тут же дать волю своему ДД и все это не давая ход сопернику. Но Мадам в состоянии и побыть классическим саппортом, снимая негатив и восстанавливая выносливость.
Статы:
Фьюжн обладательница огромной скорости, огромной не только для саппорта, но и среди других монстров, в том числе и контролей. Сила ей не так важна, ее у нее и почти нет. А вот жизни много, не сказать, что она толстушка, но тощему Вольту точно носить ее на руках долго противопоказано. Иммунка прогрессивная. По дефолту у нее укрепление. На 1-ой звезде она обзаводится кастером на уклонение. И уже это очень мощно. Но чего-то не хватает. Пожалуй, надо сделать так, чтобы уклонения нельзя было снять. Пожалуй, да. На 3-ей звезде Фьюжн получает кастер защиты позитивных эффектов. А это значит, что пока она не сделает свой ход она неуязвима... почти. Пронзание игнорирует это, но к счастью, для Мадам, таких еще мало. Шерезар и Таласса тоже могут снять уклонение, но им надо для этого несколько ходов.
Немного вернувшись назад, надо вспомнить, что умения Фьюжн с дополнительными ходами и плата за это - наличие большого количества выносливости. Надо ее откуда-то брать. Ответ прост, два артефакта: Посох и Знамя и нет вопросов.
Комбинируем статы и умения, получаем создание, способное не беспокоится о нехватке выносливости, обладающая неуязвимостью до начала хода, способная обезвредить сильнейших монстров, но и еще и поддерживать союзников, увеличивая их дпс и давая им ходы. Круто! Очень круто!
Применение:
Мадам Фьюжн - саппорт и как все саппорты самостоятельностью она не сверкает. Среди магических существ равных в поддержке ей нет. Это равносильно в семье и женщинах. А вот среди супергероев ей найдется ровня. И Необуки, и Хобкин - отличные саппорты, которые выходят за пределы одной роли. Отличает эту троицу от всех саппортов, что они на голову, а то и две, выше как дебаффер\дамагеры. Разумеется, в книгах и стихии она топ. Иначе и быть не может.
Но КВ - это ограничения. В ПВП куда интереснее. Для начала определимся, кем мы хотим видеть Мадам. Первое - классический сапп, снимающий негатив, дающий стамину и разумеется, это на общие скорости. Благо, иммунка даст все это провернуть. Вполне обычно и не так интересно, более того, и не так грамотно. Снять негатив - это хорошо, не дать кончится выносливости - тоже. Но лучше, не дать сопернику произвести те действия, что заставят вас делать все это. Скорость у Мадам высока, а доп. ход союзному дамагеру даёт возможность убрать одного или всю команду соперника. Разумеется, предвкушенец у соперника постарается этого не дать. Но умениями, снимающими позитив и отключающими иммун, такому монстру не дадут ему не дать нам. Как тот диалог, "а что если они знают, что мы знаем, что они знают?" Разберёмся. Во-первых, руны Фьюжн нужны только соло скорости. Во-вторых, прячем ее за меганасмешку (иногда и обычной достаточно). В-третьих, даем ДД (пока неважно какому, в идеале с предвкушением или дамагеры типа Вольта) все три силы. Такая команда будет хороша против одного предвкушенца (того же Рагнарока), у которого НЕТ в команде насмешки или меганасмешки, но есть любой контроль, кроме тех, что могут произвести много ходов (это пока только Таласса, и то если нет у вас предвкушения).
Вот пример боя (теоретического) с топовой командой. Рагнарок, Шерезар, Вирмлад (такие через одну в топ 500). У вас Фьюжн, любая насмешка или меганасмешка, любой многоходовщик (возьмем бойфренда, Вольта). Первым будет почти всегда ходить Шерезар. И он постарается снять меганасмешку, а после ударить контролем. НО! Фьюжн укрыта за уклонением, который снять он не сможет. После чего ход обязательно будет за ней. И она первым ходом вырубает иммунку Рагнароку, причём заботится о том, что у него уклонение не стоит. Его снял Шерезар. Затем она может поснимать иммунки другим соперникам, после чего снимает контроль с дамагера и дает ему ход. А тот просто вырубает команду соперника. Если же Шерезар не стал снимать меганасмешку или у вас она обычная, то после его хода Фьюжн, при самом неудачном для нее раскладе, снимает Рагнароку уклонение. Он получает ход и... вынужден снимать с вашего танка меганасмешку или повесить на себя уклонением снова. Но благодаря кулдауну в ход, мы снова ему снимаем уклонение и он вынужден применять другое умение, которое будет направлено в танка. После чего уже снимаем ему иммун и по накатанной. Еще бывает, что предвкушения два. Часто - это Хукуай, но к счастью, его атаки не будут наносить существенного вреда, так как должны улететь в танка. Разумеется, если у соперника будет танк, то тут сложнее. Снимая в первых ход иммун или кастер, предвкушенец соперника, пусть и не сможет сильно навредить, но если он себя защитит, то отключать будет уже сложнее.
Еще один вариант дать в союзники О'Рейлли и того же Вольта, а лучше Зулу. При этом О'Рейлли обязательно должен быть чуть быстрее Фьюжн. И тогда, какой бы быстрый не был Шерезар и Рагнарок, ход Фьюжн получит, да так, что на нем не останется уклонения. Ведь последовательность будет такая: Рагнарок кастует "Великое рассеивание", снимая защиту позитива Мадам. После или бьет перезарядкой, или случайным контролем. Следующий ход неважно за кем. Если ходит Рагнарок на скоростях, то он может вырубить контролем любого вашего монстра, но убить будет не в силах. Тогда О'Рейлли снимает негатив с Фьюжн. Неважно, если О'Рейлли в ауте, тогда ходит Фьюжн. Если Рагнарок на силах, то О'Рейлли и Фьюжн ходят до него. О'Рейлли снимает у него всю выносливость (или посохом, но лучше маской Джасастур) и, если надо, позитив. После чего все решает Мадам и ДД. Это пример против топовых команд, где в основе Шерезар. Но тоже будет и там, где основа - Таласса. Ей надо начинать со снятия позитива, она будет его снимать с Мадам, затем вариантов нет, ей надо отключать иммун. Не повезет, если это будет О'Рейлли. А затем применит и "Дно бездны", которое, если не повезет, улетит в Мадам. Тогда проигрыш. Но взяв, вместо Зулы\Вольта, предвкушенца, мы выигрываем, т.к применяя дно бездны, она оставляет в здравии или Орейли, или Мадам. А дальше произойдет, с большей вероятностью, ваша победа.
В целом, вектор, надеюсь, ясен. Меганасмешка и предвкушение - лучшие друзья Фьюжн. Она отличный саппорт, в грамотных руках чудо, как хороша. И, разумеется, эти руки должны быть ваши, а не ИИ.
Итог:
Когда-то на арене правили бал дамагеры-многоходовщики. Вслед за ними вышли предвкушенцы и очень надолго с арены дамагеры вынуждены были уйти. Но танцевать надо в паре и такая пара должна была появится, она отлучалась, видимо носик... неважно. Фьюжн - та дама, которой так не хватает в стремительном танце, в том, котором можно кружить и кружить. Но как итог, разбитый соперник, с поникшей головой, печально наблюдает за тем, как эта пара, разбившая его, кружась, уничтожает все вокруг, ведь, они это могут отныне.
Прекрасная пара любому ДД и любой команде. Фьюжн - замечательный саппорт, превосходный дебафф, прекрасная леди.



2019-08-07

К моему удивлению, не все понимали, что в разделе Сравнение Монстров есть вкладки, в которых можно было искать умения по различным данным, сравнивать характеристики монстров, сортировать по силе, артефактам, книгам, много чем. 
Решил разнести их по разделам. Теперь их три:

Также переработаны внешний вид и добавлен функционал. Надеюсь, теперь эти разделы будут более посещаемы.



2019-08-06

Еще первый артефакт зарекомендовал себя как отличный контроль. Второй был замечательным дамагером. Третий стал толстой машиной поддержки. Что ж, идем по кругу, но объединяем в себя все, что уже накоплено в базе данных. Нитробластер - и он убийственная машина.

Nitroblaster
Умения:
Первое умение приводит в ступор тех, кто смотрит на частности, не видя картину в целом. Умение с бустом урона, истинным зрением и кровотечением не применимо на артефакты. А Нитробластер именно такой. Причина кроется в тир 4,а именно в его финальном умении. Сейчас же - это умение неприменимо совсем. Но и в будущем будет таким же неприменимым, так как оно слабо. Чего не скажешь про умение 2 этого уровня. Атака с возгоранием без (!!!) кулдауна. Это для артефактов очень круто. Сама атака не такая и сильная, но 50 урона все же норм. Тем более, повторюсь, без перезарядки. Как небольшое комбо дается третье умение. Просто слабость к огню и доп. ход себе. Итого 75 урона и возгорание. И это первый уровень. Начало для хорошего ДД.
Второй тир начнется с достаточно обычной атаки: урон, горение и слабость. Мило, вполне применимо, но не более. Следующее умение уже пострашнее, ибо там горение стакается с возгоранием. Прибавляем урон в полтинник и хорошая атака с сильными мучениями. Так как Нитро все же монстр огня, то надо иметь и ожог. И он есть, и включен в (почти) особый ваншот, где солнечный ожог ложится на всех. Сильное умение.
Разумеется, почти каждый уважающий себя сильный ДД должен иметь атаки с доп.ходами. Третий тир начинается именно с такого. Особый урон (пусть и не самый сильный) и ожог. Дополнительный ход дает право нанести больше урона. И такое для Нитро реализуемо. Умение с уроном по области, горением и возгоранием. Это сильно, это очень сильно. И если мучения не ваш путь, то как альтернатива есть умение 3. Двойной урон, первый в одну цель, второй по всем. Итого 70 в одно ры*, цель и 30 по всем. А это - ваншот!
Уже по трем уровням видно, что Бластер может давить мучениями сильно и мощно, но а если мучениями не получается, то прямым уроном способен убивать.
До 4-го уровня Нитро был только дамагером с примесью мучений. А вот, добравшись до звёзд, уже раскрывает себя и как поддержка. Первое умение уровня - двойной урон союзникам и понятно, что не себе. Не так грустно и обделять себя не будем, поэтому даем дополнительный ход, чтобы получить возможность ударить сильнейшей атакой. "Star Kore" наносит много урона, вешает горение, возгорание, так еще и дает ход. А его можно использовать для очень сильной атаки по области. Третье умение наносит много урона (для атак по всем целям), но в довесок вешает слабость к огню. А так как в основе атаки у Нитро стихийные, то не сняв с себя этот эффект, соперник рискует быть уничтоженным на следующий ход почти любой атакой этого артефакта. И финальное умение. Слова в начале были про контроль. И Нитро его может, хоть и немного. Для начала снимается с себя иммунитет, дается пронзание, дается защита снятия позитива и включение перезарядки одной цели. Казалось бы, снимать с себя такой шикарный иммун глупо. НО! Рассмотрим, что он дает. Во-первых, снятие артефакта дает возможность не только сопернику вешать нам негатив, но и союзникам позитив. Да, даже сам Нитро это может. Что получается? Сняли иммунку и дали пронзание, вырубили одного самого неугодного соперника перезарядкой. Дальше какие-то движухи на поле от других ее участников. Но а затем, двойной урон на всех союзников и БАХ! любая сильная атака по области, которая пройдет в цель, ведь - пронзание еще не снято! Если по области не нравится, то любой ваншот, благо они у Нитро имеются.
Что ж, на 4-х звездах он силен чуть менее, чем очень!
Статы:
Почетное 4-ое место в топ силачей мира. А вот жизни и скорости не очень. Не мало, но и не много, что не так важно, ведь.. иммунитет. Хорош. Артефакт по дефолту, а с получением первой звезды получаем защиту от воды, что повышает выживаемость значительно. С третьей звездой Нитро балует союзников - кастер в виде баффа на урон. Две реликвии, одна из которых амулет, дают чуть больше гибкости или как контроль или самостоятельность от нехватки выносливости, но можно использовать как дополнительное лечение, если не хватит защиты от использования брони. Броня - это вторая реликвия и она а) + к выживаемости и б)(если есть броня Неботус), ещё и плюс к восполнению выносливости. И в целом - гибкость имеется, что хорошо.
Применение:
Цель у Нитро одна - убивать, убивать и убивать. Он это практикует грамотно, он это умеет. В своей стихии ему сделать как-то больно может мало кто. Топовый ДД - Каин убить через доп.ход не сможет, благодаря иммунитету Нитро и его броне. Маркиз будет чуть более опасен, т.к чтобы его убрать (Нитро) надо несколько ходов. И он на них вынужден будет тратить ход, а это больше возможности Маркизу кого-нибудь из союзников убрать. Но не Нитро, против него он слаб, так как основная сила у Маркиза в мучениях. Речи про других ДД и быть не может, они очень слабы против артефакта. Среди сильнейших контролей опасен лишь Санбласт. И то, если не брать умение без кулдауна. В стихии Нитро - крутейший дамагер, которого очень трудно остановить.
В легионах зла роль дамагеров разделила пропасть. По одну сторону многоходовщики, по другую - предвкушенцы. Так как Нитро все же (по большей части) ДД через доп.ходы, то глянем как он себя поведет против предвкушения. В книге три таких монстра. Стинг и Нарок способны ваншотнуть Нитро вполне легко, опять же, заюзав доп.ход. Но они это могут, что вызовет грусть в механических глазах Бластера. А вот злющий Хукуай может только одно - включить в ответ перезарядку, т.к. от атак воды Нитро защищен. Разумеется, ни первого, ни второго допускать нельзя. Поэтому урон только атаками без ходов, а они имеются. Среди опасных есть еще два монстра. Васпер и Драгар - они дамагеры, снимающие иммунитет, такое могут и будут применять, что открывает им возможность наносить тонны урона или просто дать возможность другим монстрам вам накостылять. К счастью, кроме этих ДД особо опасных контролей в книге нет. Аль Канин, Мастер и Пациент могут рубануть перезарядку, собственно все. Благодаря иммунке, все иные контроли (даже страшный Вангзу) могут только развести руками (лапами). И как итог, Нитробластер в книге очень крут. Просто, очень!
Среди механизмов дамагеры очень узконаправленные. Они если и убивает, то только механизмов. А вот Нитро более гибок и может за ход уничтожить не только своих коллег по книге. Но как говорится, "кто первый встал, того и тапки", то есть, тот и победитель. Защиты от контролей у Нитро, разумеется, повыше. Снова топ.
В отряде супергероев прибыло. Нитро - топовый ДД. Двух коллег, еще по книге злодеи, он боится, хотя и они его тоже побаиваются, все-таки мучений у артефакта много, а вот Принца Нитро уничтожает по щелчку. Среди же контролей опасен только Санбласт, а крутейшему ОРейлли, наоборот, надо отлучится и пропустить одну-две кружки, ведь будучи пренадлежащим к природе, умирает от одного чиха механической стружкой Нитро.
Для ПВП Нитро очень силен. К сожалению, свою силу он не сможет раскрыть в топовых лигах, так как там много предвкушения. Но, если таких соперников обходить, то он будет очень и очень опасен. К примеру, если обвесить его тремя умениями с доп.ходом, то он убивает одного соперника очень легко, а второго вырубает через перезарядку. И вот тут важно кто в союзниках у Нитро. Раскрываться перед оппонентом, сняв иммунитет опасно. Значит лучший выбор - прятаться за меганасмешку. При этом третий участник не обязан быть контролем. Лучше брать монстра с предвкушением, а руны ему навесить на разгон. Таким образом, первые контроль эффекты улетят в меганасмешку. А предвкушение защитит от Шерезара и Талассы. То есть почти все контроли свой ход тратят в пустую. Благодаря разгоняющему предвкушенцу, Нитро будет ходить следующим. Собственно этого достаточно, чтобы убрать того же Шерезара или Талассу, а с ними еще одного соперника. Если же решено не брать предвкушение, но, к примеру, контроль, то тут возможность только, что ваш контроль способен пробить возможную меганасмешку, уклонение или еще какую гадость наверняка, чтобы ход Нитро все же смог получить. Как еще один вариант - это две меганасмешки и уводить Нитро в сторону снятия своего иммунитета, затем через двойной урон выносить всю команду соперника разом. Но в таком случае вы сильнее зависите в выборе оппонента и разумеется, такой командой против Талассы не пойдешь, но против других контролей+дд, более чем выиграть легко. В целом, силы, живучести и стойкости у артефакта в достатке, чтобы в команде были разноплановые союзники.
Итог:
Артефакты - это эдакая жемчужина МЛ. Их очень мало, и каждое появление такого - событие. Такие создания ломают тактики и строят их по своему усмотрению. И Нитро - один из таких. Сильнейший дамагер, ужасный мучитель. И если Мирак, в свое время, ограничили в возможности убить всех человеков, то Нитробластер такого барьера не имеет.
Миссия №1: Найти и уничтожить!
Миссия №2: Повторить миссию 1 n-раз.



2019-08-06
  • И вновь изменения в топе. Новые монстры рвутся в топы, но не у всех это выходит. И так начнем по порядку.
  • В первую очередь рассмотрим Silverleaf. Дух леса вышел очень неплохим контролем. Вполне себе многое сможет везде, где представлен. Прогрессивный иммунитет и вовсе делает его очень и очень хорошем. Но даже если Вы не смогли раскачать его до такой степени, Лист более чем хорош. Определенно топ в своей стихии. В книгах он несколько слабее но все равно на уровне.
  • Следующим рассмотрим  Zorgon. Ютубер получился похож на Shademoon не только внешне, но и своей ролью в игре. Топ в единственной книге, конечно же механической. В остальных и в стихии становится вполне хорошим дамагером за счет эффектов на скилах и прогрессивного иммунитета.
  • Теперь очередь героя гонки -  Lighterium. Очень неплохой получился в целом контроль. Есть возможность законтролить сразу всех, включая и персонажей с уклонением по области (вспоминаем топа света Wyrmlad, в роли дамагера под одержимостью он может просто убить сам себя в ход). Снятие и одержимость дают возможность контроля на 2 круг. Вообще снятия как со своих так и с чужого персонажа делают стража душ неплохой поддержкой в танковых дуэлях. Вполне достоин топа.
  • И под конец самый неоднозначный монстрик - элитка Zizania. Очень мощный атакующий боец, но при этом и крайне ситуативный. Требует очень большого количества ресурсов к себе - руны, прокачка, команда. Zizania - оружие очень опытного бойца. И посему мы не можем поставить его в топ. Остается на уровне лишь хороших. На начальных этапах игры толку с прокольщика будет не очень то и много. 


2019-07-30

Полностью переработан внешний вид раздела Топов.

  • Вместо таблиц - блочная сетка, что подразумевает большую гибкость на устройствах с различной диагональю (смартфоны, планшеты, настольные ПК и пр.)
  • Вместо 6 навигационных панелей (топы с картинками и без) сделано 3. Переключение отображений выведено в плавающее меню "Смена показа". Также добавлен вариант отображения только портретов монстров. А при нажатии на него, можно увидеть ссылку на его умения. Переход на умения в других вариантах отображение происходит через нажатие на имя монстра.
  • Добавлены плавающие навигационные панели для перехода внутри соответствующих разделов на стихию или книгу.
  • А также много других небольших правок по разделу.

Обращаю внимание! Т.к. было применено много новых файлов стилей, для корректного отображения необходимо полностью перечитать файлы страницы. Для браузеров на ПК надо нажать ctrl+F5, тогда кэш перечитается. Для андроид\яблок надо очищать в браузере кэш полностью (по крайней мере, я другого не знаю).

Надеюсь, новый вид раздела вам понравится. Если найдете недочеты - пишите, будем править.

Update: Хорошие мысли приходят по утру. Добавил попап со списком, где монстр встречается в топе.



2019-07-29
  • Итак, очередные изменения в топе. Кто-то из топа ушел, кто-то поднялся и конечно же, пришел кто-то новый. В этот раз новички - это Narok и Dr. Marihelson.
  • Начнем с доктора и крутизной он не блещет. Хотя и кое-что может - читайте обзор. Но ,тем не менее, становится хорошим саппортом в стихии и книгах. И это соседство двигает барабанщика Keithor'а, но как ни странно вверх. Кейтор становится топом,т.к у него все для этого есть. Актуальные сейчас снятия и со своих и с чужих, щиты - очень неплохая лега.
  • Что касается гиены Narok , то он становится топом в стихии и книгах, за исключением книги преисподней. Там достаточно дамагеров без доп. ходов. Остальные же книги этим вполне насыщены, и гиене будет кого подловить. Также добавлен в топ земли- Стинг. Но лишь в хорошие. Атаки с одним лишь элементом земли не дают вырваться в топ. Однако иммунитет у Стинга вполне позволяет им поиграть, ведь топ ДД все сильны доп. ходами.  Но остерегайтесь  Koralle Brutalis.


2019-07-26

С введением прогрессивного иммунитета для более наглядного понимания, что у монстра именно такой, теперь под словом "Иммунитет" появляется надпись "прогрессивный".
Как смотреть, когда он у данного монстра появляется, надеюсь, уже все знают.

Текущие ивенты и события

Основной ивент

Лабиринт охотника на ящеров

Ивент закончится через

Постоянные ивенты

Календарь подземелий

Календарь Владык Войны

Дополнительные ивенты

Dwarf progressive

Выведение Назад в школу 2019

Мини Лабиринт

Lizard Hunter Maze

Токены истории Hyperia

Ивенты 2019.09.16-09.22

Реликвии в монстервуде

Виджет нашей группы

Будущие ивенты и события

Мгновенное скрещивание в сентябре 2019

Balor микро прогрессив

Выведение Clipeum

Zorgon на временной дорожке

Топовое выведение

Ожидаемые монстры

Ожидаемый монстр (Hyperia)
Передача "Ищу тебя". Кланы ищут бойцов, бойцы ищут кланы закрыт из-за никому ненужности.
Яндекс.Метрика
© FallenOne, 2017-2019